martes, 26 de marzo de 2013

¿Adelantado?




Hooper de los Waratahs pasa a Betham. Rhule, jugador de los Cheetahs, hace contacto con Betham que lleva el balón en una mano. El balón se va al suelo y el árbitro señala adelantado.

Regla 12. Definiciones
Un adelantado se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta va hacia adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo, o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la pelota toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.
“Hacia adelante” significa hacia la línea de balón muerto del equipo oponente.
 

Pregunta: ¿Pierde Betham el balón o Rhule se lo roba?
En la toma frontal se observa cláramente a Rhule arrancando el balón a Betham

En 2011 la Unión Australiana de Rugby pidió una aclaración/ruling a la IRB para este tipo de incidentes

Solicitud

La Ley 12, en la Definición estipula: “Un knock on se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta va hacia adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo, o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la pelota toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla”.

La Ley no cubre explícitamente escenarios en los que la pelota es arrancada por un oponente de la posesión del portador de la pelota. En estas situaciones resulta casi imposible que el árbitro determine exactamente quién fue el último en tocar o tener contacto físico con la pelota.

Con el objetivo de mejorar la coherencia de las decisiones de los árbitros en todo el mundo, en los siguientes escenarios: ¿se ha producido un knock on? Si así fuera: ¿quién ha producido el knock on?

1. El portador de la pelota A de Rojo corre hacia la línea de pelota muerta de Azul. Un oponente B se aproxima a A desde adelante y arranca la pelota de las manos de A de modo que ningún jugador tiene posesión de la pelota y la pelota va hacia la línea de goal de Azul. (Frecuentemente vemos que esto se sanciona como knock on de A).
2. El portador de la pelota A de Rojo corre hacia la línea de pelota muerta de Azul. Un oponente B se aproxima a A desde atrás y arranca la pelota de las manos de A de modo que ningún jugador tiene posesión de la pelota y la pelota va hacia la línea de goal de Rojo. (Frecuentemente vemos que esto se sanciona como knock on de B).


Aclaración reglamentaria de los Miembros Designados de la Comisión de Rugby:
 
En cada uno de los escenarios descritos el portador de la pelota no es responsable de la pérdida de posesión.

En el escenario 1 la pelota ha sido arrancada del portador de la pelota por un jugador que arranca la pelota de las manos del portador de la pelota y ésta va hacia la línea de goal de ese jugador. No hay infracciones a las Leyes y el juego debería continuar.

En el escenario 2 el jugador que arranca la pelota de las manos del portador de la pelota está, efectivamente, arrojando la pelota hacia la línea de goal oponente y ésta es una infracción que requiere que el árbitro otorgue un scrum, al que el equipo no infractor introducirá la pelota, sujeto a la aplicación de la ventaja.
 

El Escenario 1 sería de aplicación en el partido entre Waratahs y Cheetahs. El juego debería haber continuado.
Este es un caso en el que habría sido mejor para el árbitro estar más cerca o incluso delante del portador del balón

domingo, 3 de marzo de 2013


SEÑALES DE LOS ÁRBITROS
 
 
 
Las señales básicas son sólo 5, se llaman primarias y son las que debes conocer para saber que hacer cuando pita el árbitro:
 El árbitro señala puntapié de castigo (o golpe de castigo) por alguna infracción. El brazo señala el lado que obtiene el saque. Si es para tu equipo prepárate para sacar; si es para el contrario retrásate rápidamente hacia tu campo 10 metros y disponte a defender. No des la espalda al adversario. Atento al saque rápido.
 
El árbitro señala puntapié franco (o golpe franco) por alguna infracción. El brazo señala el lado que obtiene el saque. Si es para tu equipo prepárate para sacar; si es para el contrario retrásate rápidamente hacia tu campo 10 metros y disponte a defender. No des la espalda al adversario. Atento al saque rápido
 
Se ha marcado un ensayo. Va acompañada de un pitido fuerte y largo. Celébralo con tus compañer@s y vuelve rápido a tu campo atent@  al saque del adversario. Si ha marcado el contrario disponte a sacar de centro
 
El árbitro concede ventaja tras una falta y el juego continúa. Va acompañada de la voz del árbitro “ventaja”
 
Se debe formar una melé, la mayoría de las veces por un adelantado (o avant). El brazo indica para que equipo es el saque. Va acompañada por la señal terciaria:
 
 
 
 
Como puedes ver es muy sencillo. Poco a poco irás aprendiendo las señales secundarias , que las acompañan y sirven para aclarar por qué se han hecho las 5  primarias, es decir la razón de la infracción y las señales terciarias, así como las de los jueces de lateral; en total 49. PERO FÍJATE QUE CON LAS 5 PRIMARIAS YA PUEDES SABER LA SITUACIÓN DE JUEGO Y LO QUE DEBES HACER.

sábado, 2 de marzo de 2013

Un matiz lo puede cambiar todo




El árbitro consulta con el TMO y decide conceder ensayo de castigo y sin bin para el jugador de blanco. Las reglas que se podrían aplicar vienen a continuación y en ellas hay un matíz que para los árbitros sudafricanos, en su análisis, es fundamental para considerar si la decisión es acertada o no.

1.¿Cuál será ese matiz? (Una pista: va en negrita)
2.¿Fué acertada la decisión?
3.¿Cuál sería tu decisión?


REGLA 22.4 Otras formas de marcar un try
 
(h)Try Penal. Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado un try si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor. Se otorgará un try penal si probablemente se hubiera marcado un try en una mejor posición, si no hubiera sido por juego sucio del equipo defensor.




REGLA10.2 (c) Arrojar al touch.
Arrojar al touch. Un jugador no debe intencionalmente golpear, colocar, empujar, o arrojar la pelota con su brazo o mano al touch, touch-in-goal o más allá de la línea de pelota muerta.
Sanción: Si la infracción fue cometida entre la línea de 15 metros y la línea de touch: Penal sobre la línea de 15 metros, o, si la infracción fue cometida en algún otro lugar del campo de juego: en el lugar de la infracción, o, si la infracción fue cometida en el in-goal: a 5 metros de la línea de goal y a no menos de 15 metros de la línea de touch.
 
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debe otorgar un try penal.
Un jugador que mediante juego sucio impide que se marque un try debe ser amonestado y suspendido temporariamente o expulsado
 
 
REGLA 10.2 JUEGO DESLEAL
 (a)Infracciones intencionales. Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente. El jugador que infrinja intencionalmente debe ser: advertido; o amonestado y avisado que será expulsado si comete la misma infracción o una similar; o expulsado.
sanción: penal